PC 게임
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1. 개요
PC 게임은 개인용 컴퓨터에서 실행되는 비디오 게임을 의미한다. 1960년대 초 스페이스워!와 같은 초기 게임에서 시작하여, 텍스트 기반 어드벤처 게임, 그래픽 기술의 발전, 3D 게임 및 온라인 게임의 등장을 거쳐 현재에 이르렀다. PC 플랫폼은 개방형 구조를 특징으로 하며, 소프트웨어 비용 절감, 유연성 증가, 혁신 증가 등의 장점을 가지지만, 복잡성 증가, 하드웨어 비용 증가, 보안 감소 등의 단점도 존재한다. 주요 PC 게임 유통 플랫폼으로는 Steam, GOG.com, Microsoft Store 등이 있으며, Windows, macOS, Linux 등 다양한 운영체제에서 즐길 수 있다. PC 게임은 폭력성 묘사, 게임 중독 등의 논란이 있으며, 2020년대 이후 한국 시장에서 다시 성장세를 보이고 있다.
1961년 MIT 학생인 마틴 그레츠, 앨런 코톡, 스티브 러셀이 PDP-1 컴퓨터에서 실행되는 스페이스워!를 개발했다.[9] 이 게임은 두 명의 플레이어가 우주선을 조종하며 상대방을 파괴하는 방식으로, 초기 PC 게임의 중요한 예시이다.
PC 플랫폼의 가장 큰 특징은 중앙 집중식 통제가 없는 개방형 플랫폼이라는 점이다. 이는 다른 게임 플랫폼과 차별화되는 중요한 요소이며, 다음과 같은 특징을 가진다.
2. 역사
초창기 PC 게임은 텍스트 기반 게임, 어드벤처 게임, 인터랙티브 픽션이 주를 이루었으며, 플레이어는 컴퓨터 키보드로 명령을 입력하는 방식으로 게임을 진행했다. 1976년 윌 크라우더가 개발하고 1977년 돈 우즈가 확장한 ''어드벤처''는 초기 텍스트 어드벤처 게임의 대표적인 예시이다.[10]
1975년 Altair 8800 출시 이후, 1970년대 후반에는 다양한 개인용 컴퓨터가 등장하면서 게임 소프트웨어 수도 급격히 증가했다. 1976년 Apple I 출시와 함께 스타 트렉, 블랙잭, 인생 게임, 체스 등 다양한 게임이 출시되었다.[104] 1977년 출시된 Apple II용 게임 소프트웨어는 초기에는 블록 깨기 등 몇 개에 불과했지만, 1978년 17개, 1979년 21개, 1980년 25개 등으로 꾸준히 증가했다.
일본에서는 1976년 NEC에서 출시한 TK-80 훈련용 보드가 마이컴 애호가들 사이에서 인기를 끌었다. 이들은 7 세그먼트 LED만으로도 즐길 수 있는 게임을 16진법 기계어로 작성했다. 1978년 샤프에서 발매된 MZ-80K용 게임은 I/O와 같은 마이컴 잡지를 통해 소스 코드가 지면에 인쇄되어 배포되거나, 카세트 테이프 형태로 공급되었다.
1980년대에는 개인용 컴퓨터의 성능 향상으로 그래픽이 게임의 중요한 요소로 부상했다. 초기에는 텍스트 명령과 기초적인 그래픽이 결합된 형태였지만, 점차 그래픽 기술이 발전했다. SSI 골드 박스 게임인 풀 오브 레디언스나 바즈 테일 등에서 이러한 변화를 확인할 수 있다.[162]
1970년대 중반부터 크리에이티브 컴퓨팅 등의 잡지를 통해 게임이 배포되기 시작했다. 이들 잡지는 독자들이 직접 코드를 입력하여 플레이할 수 있는 게임 코드를 제공했으며,[11] 플레이어들은 상업용 게임의 BASIC 소스 코드를 수정할 수도 있었다.[12] 마이크로체스는 카세트 테이프 형태로 5만 개 이상 판매되며 대중에게 판매된 최초의 마이크로컴퓨터 게임 중 하나가 되었다.
초기 가정용 컴퓨터 게임 회사들은 성공적인 아케이드 게임의 인기에 힘입어 이식 또는 클론 게임을 제작했다.[13][15] 1982년까지 아타리 8비트 컴퓨터에서 가장 많이 팔린 게임은 프로거와 센티피드 이식판이었고, TI-99/4A에서 가장 많이 팔린 게임은 스페이스 인베이더의 클론인 TI 인베이더였다.[13] 팩맨은 아타리 8비트 컴퓨터로 이식되었고,[15] 동키콩은 콜레코 아담용으로 라이선스되었다.[14]
1983년 비디오 게임 위기로 인해 1980년대 초 비디오 게임 시장은 침체기를 겪었다. 수많은 회사들이 경쟁적으로 출시한 수준 낮은 게임들로 인해 소비자들의 관심이 감소했고, 교육용 개인용 컴퓨터의 인기가 급상승하면서 많은 미국 게임 회사들이 도산했다. 그러나 코모도어 64와 같은 저가형 컬러 컴퓨터의 판매량이 급증하고, 일렉트로닉 아츠와 같은 개발사들이 이러한 플랫폼에 대한 관심 증가로 이익을 얻으면서 홈 컴퓨터 시장은 호황을 누렸다.[16]
1979년 NEC에서 PC-8001 시리즈를, 1981년에 PC-8800 시리즈를 출시하면서 일본의 PC 애호가들은 게임 제작 및 플레이에 열중하였다. 스페이스 인베이더, 갤러그 등 인기 아케이드 게임들이 PC로 이식되었고, 마작 소프트웨어도 유행하였다. 초대 『노부나가의 야망』도 PC-8001용으로 개발, 판매되어 일본 PC 게임의 장수 타이틀이 되었다.[18] 1982년 NEC는 PC-9800 시리즈를 출시하여 일본 PC 게임의 전성기를 이끌었다. 1987년 샤프에서 발매된 X68000은 뛰어난 그래픽 성능으로 코어 게이머들의 지지를 받았다.[18]
1990년대 초, 이드 소프트웨어가 개발한 ''둠''[45]과 ''울펜슈타인 3D''[40]는 1인칭 슈팅 게임 장르를 대중화시킨 대표적인 초기 3D 게임이다. 1995년 마이크로소프트가 윈도우 95를 출시하고, DirectX를 도입하면서 그래픽 API의 표준화를 가져왔다.[55] 1996년 3dfx가 Voodoo Graphics를 출시하면서 PC 게임에서 하드웨어 지원에 의한 고속 3D 기능을 처음으로 사용할 수 있게 되었다.[55] 1990년대 후반에는 인터넷 발달과 함께 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 장르가 인기를 끌었다. ''디아블로'', ''울티마 온라인'', ''리니지'' 등은 초기 MMORPG로서 많은 인기를 얻었다.
1999년 엔비디아는 GeForce256을 출시하여 PC 그래픽 성능을 크게 향상시켰다.[111] 2002년 발표된 Steam은 PC 게임 유통에 큰 변화를 가져왔다. Steam은 게임 다운로드 판매, 저작권 관리, 자동 업데이트, 소셜 네트워크 기능 등을 제공했다.[140] 광대역 인터넷 보급으로 대용량 PC 게임을 빠르게 다운로드해 즐길 수 있게 되었고, 통신 판매를 통한 중간 비용 절감으로 저렴한 가격에 게임을 제공할 수 있게 된 점이 PC 게임 시장 성장의 주요 요인으로 작용했다.[144]
2010년대에는 게임 제작사들이 여러 플랫폼을 대상으로 게임을 출시하는 전략을 채택하면서 PC 게임과 콘솔 게임 사이의 구분이 모호해지는 경향이 나타났다. e스포츠의 부흥은 PC 게임에 새로운 활력을 불어넣었으며, 리그 오브 레전드, 도타 2, 스타크래프트 II 등 다양한 PC 게임들이 e스포츠 종목으로 인기를 얻었다. VR, 가상 현실 기술의 발전은 PC 게임에 혁신적인 변화를 가져왔다.
2. 1. 초창기 (1960년대~1970년대)
1961년에 MIT 학생인 마틴 그레츠(Martin Graetz)와 앨런 코톡(Alan Kotok)이 MIT 임원이던 스티브 러셀(Steve Russell)과 함께 통계 계산에 사용되던 PDP-1 컴퓨터에서 실행되는 스페이스워!를 개발했다.[9] 이 게임은 중앙 별 주위를 기동하는 두 명의 플레이어가 제어하는 우주선으로 구성되어 있으며, 각자 상대방을 파괴하려고 시도했다.
PC 게임의 첫 세대는 보통 플레이어가 컴퓨터 키보드로 명령을 입력해 컴퓨터와 소통하는 텍스트 기반 게임, 어드벤처 게임 또는 인터랙티브 픽션이었다. 초창기 텍스트 어드벤처인 ''어드벤처''는 1976년 윌 크라우더(Will Crowther)가 PDP-11 미니컴퓨터용으로 개발했으며, 1977년 돈 우즈(Don Woods)가 확장했다.[10]
1975년에 "사상 최초의 시판 개인용 컴퓨터"로 여겨지는 Altair 8800이 등장했고, 1970년대 후반에 잇달아 개인용 컴퓨터의 새로운 기종이 등장하면서 게임 소프트웨어의 수도 급격히 증가하게 되었다. 예를 들어 1976년에는 워즈니악과 스티브 잡스가 Apple I을 출시하자, 2~3년 안에 그 게임 소프트웨어로 스타 트렉 (스타 트렉을 소재로 한 시뮬레이션 게임), 블랙잭, 인생 게임, 체스 등 10개 정도가 출시되었다.[104]
1977년에는 Apple II를 출시했고, 그 Apple II용으로 잇달아 게임 소프트웨어가 제작되었는데, 처음에는 Apple II 개발자인 워즈니악이 쓴 Break Out, 즉 블록 깨기 등 몇 개뿐이었지만, 이후에는 다양한 조직이 제작·판매하게 되어, 1978년에는 17개 전후, 1979년에는 21개 전후, 1980년에는 25개 전후의 추세로 제작되었다.
일본 국내에서는 1976년에 NEC에서 출시된 TK-80이라는 8080 호환 CPU의 훈련용 보드의 존재가 컸다. 표시 장치는 8자리의 7 세그먼트 LED 밖에 없었음에도 불구하고, 당시 컴퓨터 매니아(마이컴 애호가)들은 그런 표시 장치만으로도 즐길 수 있는 게임 소프트웨어를 곧 16진법의 기계어로 쓰기 시작했다.
1978년에는 샤프에서 MZ-80K가 발매되었고, 이 기종용 게임을 매니아들과 기업 등이 제작하여, 지면의 인쇄 문자로 공급되어 한 글자씩 입력하거나, 카세트 테이프 (오디오용 카세트 테이프를 데이터 기록용으로 사용하는 데이터 레코더로 데이터의 쓰기, 읽기를 하는 것) 등의 형태로 공급되었다.
2. 2. 개인용 컴퓨터 게임의 성장 (1980년대)
1980년대 들어서, 개인용 컴퓨터(PC)의 성능이 향상되면서 그래픽이 게임에서 중요한 요소로 떠올랐다. 초기에는 텍스트 명령과 기초적인 그래픽이 결합된 형태였으나, 점차 그래픽 기술이 발전했다. 예를 들어, SSI 골드 박스 게임인 풀 오브 레디언스나 바즈 테일 등에서 이러한 변화를 확인할 수 있다.[162]
1970년대 중반부터 크리에이티브 컴퓨팅 등의 잡지를 통해 게임이 배포되기 시작했다. 이들 잡지는 독자들이 직접 코드를 입력하여 플레이할 수 있는 게임 코드를 제공했다.[11] 이러한 '타입인 프로그램' 방식은 독자들의 참여를 유도하고, 게임 개발에 대한 관심을 높이는 데 기여했다. 플레이어들은 상업용 게임의 BASIC 소스 코드를 수정할 수도 있었다.[12] 마이크로체스는 대중에게 판매된 최초의 마이크로컴퓨터 게임 중 하나로, 카세트 테이프 형태로 5만 개 이상 판매되었다.
초기 가정용 컴퓨터 게임 회사들은 성공적인 아케이드 게임의 인기에 힘입어 이식 또는 클론 게임을 제작했다.[13][15] 1982년까지 아타리 8비트 컴퓨터에서 가장 많이 팔린 게임은 프로거와 센티피드의 이식판이었고, TI-99/4A에서 가장 많이 팔린 게임은 스페이스 인베이더의 클론인 TI 인베이더였다.[13] 팩맨은 아타리 8비트 컴퓨터로 이식되었고,[15] 동키콩은 콜레코 아담용으로 라이선스되었다.[14] 1981년 말, 아타리는 남코 게임의 가정용 버전에 대한 독점 권리보다 앞선 일부 팩맨 클론에 대해 법적 조치를 취하기도 했다.[15]
일본에서는 1976년 NEC에서 출시된 TK-80 훈련용 보드가 마이컴 애호가들 사이에서 큰 인기를 끌었다. 이들은 7 세그먼트 LED만으로도 즐길 수 있는 게임을 16진법 기계어로 작성했다. 1977년 TK-80BS 확장 키트 발매 이후에는 텔레비전 화면에 문자 캐릭터를 표시하거나 도트 단위로 제어하는 게임을 제작했다. 1978년 스페이스 인베이더의 유행에 따라 이를 BASIC 등으로 이식하기도 했다.
1978년 샤프에서 발매된 MZ-80K용 게임은 I/O와 같은 마이컴 잡지를 통해 소스 코드가 지면에 인쇄되어 배포되거나, 카세트 테이프 형태로 공급되었다. 1982년에는 일본 소프트뱅크(현 소프트뱅크 그룹)에서 게임 소스 코드를 게재한 잡지 Oh!MZ를 창간했다.
당시 게임 소프트웨어는 카세트 테이프, 플로피 디스크, 잡지나 서적 지면 등 다양한 형태로 공급되었다.
1979년 NEC의 PC-8001 시리즈, 1981년 PC-8800 시리즈 출시 이후, 스페이스 인베이더, 갤러그, 문 크레스타, 제비우스 등 인기 아케이드 게임이 이식되었고, 마작 소프트도 유행했다. 초대 노부나가의 야망도 PC-8001용으로 개발, 판매되었다. 1982년 NEC가 PC-9800 시리즈를 출시하면서, 국산 PC 게임은 전성기를 맞이하게 되었다.
2. 3. 1983년 비디오 게임 위기
1980년대 초, 비디오 게임 시장은 수많은 회사들이 경쟁적으로 출시한 수준 낮은 게임들로 인해 포화 상태에 이르렀다. 이로 인해 소비자들의 비디오 게임에 대한 관심은 점차 감소했고, 교육용 개인용 컴퓨터의 인기가 급상승하면서 많은 미국 게임 회사들이 도산했다. 헐값에 처분된 게임들이 시장에 쏟아져 나오면서 정가 판매 체계가 무너졌다. 1987년 미국에 닌텐도 NES가 발매되기 전까지 시장은 침체기를 겪었다.[16]
이러한 시장 붕괴는 주로 콘솔 게임 시장에 큰 영향을 미쳤으며, 아타리와 같은 기존 회사들은 수년간 막대한 손실을 기록했다.[16] 반면, 코모도어 64와 같은 저가형 컬러 컴퓨터의 판매량이 급증하고, 일렉트로닉 아츠와 같은 개발사들이 이러한 플랫폼에 대한 관심 증가로 이익을 얻으면서 홈 컴퓨터 시장은 호황을 누렸다.[16] 1983년, 개인용 컴퓨터 게임에 대한 관심이 높아지면서 미국 소비자들의 콘솔 비디오 게임에 대한 관심은 크게 떨어졌다.[16]
2. 4. 일본 PC 게임 시장 (1980년대~1990년대)
1979년 NEC에서 PC-8001 시리즈를, 1981년에 PC-8800 시리즈를 출시하면서 일본의 PC 애호가들은 게임 제작 및 플레이에 열중하였다.
스페이스 인베이더, 갤러그 등 인기 아케이드 게임들이 PC로 이식되었고, 마작 소프트웨어도 유행하였다. 초대 『노부나가의 야망』도 PC-8001용으로 개발, 판매되어 일본 PC 게임의 장수 타이틀이 되었다.[18]
1982년 NEC는 업무용으로 성능을 향상시킨 PC-9800 시리즈를 출시하여 대기업부터 마니아까지 널리 보급되었다. PC 애호가들과 게임 제작사는 고성능 PC-9800을 기반으로 많은 게임을 개발하여 일본 PC 게임의 전성기를 이끌었다. PC-9800은 일본 외 지역에도 판매되어 영어 게임 소프트웨어도 다수 개발되었다.[18]
1987년 샤프에서 발매된 X68000은 뛰어난 그래픽 성능으로 당시 아케이드 비디오 게임 수준의 스프라이트 그래픽과 사운드 품질을 낼 수 있었기 때문에 코어 게이머들의 지지를 받았다.[18]
2. 5. 3D 게임과 온라인 게임의 등장 (1990년대)
1990년대 초, 3D 게임이 유행하기 시작하면서 PC 게임 시장에 큰 변화가 일어났다. 이드 소프트웨어가 개발한 ''둠''[45]과 ''울펜슈타인 3D''[40]는 1인칭 슈팅 게임 장르를 대중화시킨 대표적인 초기 3D 게임이다. 이 게임들은 텍스처 매핑 그래픽을 처음으로 사용한 게임 중 하나로, 당시로서는 혁신적인 기술이었다.[41]
1995년에는 마이크로소프트가 윈도우 95를 출시하고, DirectX를 도입하면서 그래픽 API의 표준화를 가져왔다.[55] 이는 게임 개발자들이 다양한 하드웨어에서 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 하여 효율성을 높였다. 1996년에는 3dfx가 Voodoo Graphics를 출시하면서 PC 게임에서 하드웨어 지원에 의한 고속 3D 기능을 처음으로 사용할 수 있게 되었다.[55] 이러한 기술 발전은 ''툼 레이더''와 같은 게임들의 혁신적인 그래픽을 가능하게 했다.[55]
1990년대 후반에는 인터넷이 발달하면서 온라인 게임이 등장하기 시작했다. 특히, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 장르가 큰 인기를 끌었다. ''디아블로'', ''울티마 온라인'', ''리니지'' 등은 초기 MMORPG로서 많은 인기를 얻었다. 이러한 온라인 게임들은 광대역 인터넷의 발달과 함께 더욱 성장하게 되었다.
2. 6. 2000년대 이후
1999년 엔비디아는 GeForce256을 출시하여 PC 그래픽 성능을 크게 향상시켰다. GeForce256은 지오메트리 엔진을 하드웨어로 구현해 CPU 부담을 줄이고 그래픽 처리를 가속화했다. 이로써 PC 게임 그래픽은 당시 최첨단 게임기와 비슷한 수준에 도달했다.[111] CPU와 GPU 역할 분담이 명확해진 것도 이때부터다.
2000년대 들어 광대역 인터넷이 널리 보급되면서, 여러 사람이 동시에 접속해 즐기는 온라인 게임 시장이 발전하기 시작했다.
2002년 Steam이 발표되어 PC 게임 유통에 큰 변화를 가져왔다. Steam은 게임 다운로드 판매, 저작권 관리, 자동 업데이트, 소셜 네트워크 기능 등을 제공했다.[140] 특히 완전 다운로드 판매 방식은 패키지, 설명서 인쇄 비용, 유통 비용을 절감해 게임 가격을 낮추는 데 기여했다.[141] Steam은 항상 다양한 종류의 세일을 진행하며, 대규모 세일 기간에는 수천 개 이상 게임이 할인된 가격으로 판매된다. 이는 다운로드 판매의 장점을 활용한 것으로, 매출 증대와 이익 향상에 기여했다.[142]
Steam, Origin, Uplay 같은 게임 배급 플랫폼은 CD 키를 통해 게임을 계정에 추가하는 방식을 사용한다. 이로써 소매점도 재고 부담 없이 CD 키를 판매할 수 있게 되었고, 2014년에는 전 세계 PC 게임 판매의 대부분이 이런 플랫폼을 통해 이루어졌다.[143]
광대역 인터넷 보급으로 대용량 PC 게임을 빠르게 다운로드해 즐길 수 있게 되었고, 통신 판매를 통한 중간 비용 절감으로 저렴한 가격에 게임을 제공할 수 있게 된 점이 PC 게임 시장 성장의 주요 요인으로 작용했다.[144]
2. 7. 2010년대 이후
2010년대에는 게임 제작사들이 여러 플랫폼을 대상으로 게임을 출시하는 전략을 채택하면서, PC 게임과 콘솔 게임 사이의 구분이 점차 모호해지는 경향이 나타났다. 이러한 변화는 게이머들에게 다양한 선택지를 제공했지만, 동시에 특정 플랫폼만의 독점적인 게임 경험은 줄어들게 되었다.
한편, e스포츠의 부흥은 PC 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 리그 오브 레전드, 도타 2, 스타크래프트 II 등 다양한 PC 게임들이 e스포츠 종목으로 인기를 얻으면서, 프로 선수들이 경쟁하고 팬들이 열광하는 새로운 문화가 형성되었다. 이는 PC 게임의 위상을 높이는 데 크게 기여했다.
또한, VR, 가상 현실 기술의 발전은 PC 게임에 혁신적인 변화를 가져왔다. VR 헤드셋을 통해 게이머들은 게임 속 세계에 직접 들어간 듯한 몰입감을 느낄 수 있게 되었다. 이러한 몰입형 게임 경험은 PC 게임의 새로운 가능성을 열었으며, 앞으로 더욱 발전될 것으로 기대된다.
3. 플랫폼 특징
3. 1. 장점
PC 플랫폼은 중앙 집중식 통제가 없는 개방형 플랫폼이라는 특징을 지닌다. 이러한 개방성은 여러 장점을 제공한다.[68][69]3. 2. 단점
PC는 범용 도구이므로, 내부 작동 방식이 사용자에게 노출되어 있고 잘못 구성하면 문제가 발생할 수 있다. 하드웨어 호환성 문제도 발생할 수 있으며, 다양한 하드웨어 구성으로 인해 게임 개발이 복잡해진다.[71] 개발자는 더 많은 PC 사용자가 게임을 이용 할 수 있도록 최적화되지 않은 PC 하드웨어에서도 실행되도록 설계를 제한하거나, 개별 기기에서 재생 가능성을 조정하기 위해 다양한 그래픽 및 기타 설정을 추가해야 할 수 있으며, 이로 인해 개발, 테스트 및 고객 지원에 더 많은 자원을 투입해야 한다.
PC 하드웨어와 소프트웨어를 사용하는 방식을 제어하기 어렵고, 대부분의 상황에서는 불가능하다. 이로 인해 소프트웨어 저작권 침해 및 온라인 게임에서의 부정행위가 폐쇄형 플랫폼에서 발생하는 것보다 훨씬 더 많이 발생한다.[71]
4. 주요 PC 게임 스토어
- Steam (밸브): 대형 개발사의 대작 게임뿐만 아니라, 인디 게임도 많이 제공하며, 잦은 할인 행사와 커뮤니티 기능이 특징이다.[140][141]
- GOG (CD Projekt 산하): AAA 게임과 인디 게임을 판매하며, 모든 제품이 DRM-free이다.[142] 구매한 게임은 자유롭게 백업 및 관리가 가능하며, 설치 대수 제한도 없다.
- Microsoft Store (마이크로소프트): 마인크래프트, Forza Horizon 시리즈 등을 제공하며, 윈도우 운영체제와의 통합이 강점이다.
- Origin (일렉트로닉 아츠): 배틀필드 시리즈, Apex 레전드, 타이탄폴 시리즈, The Sims 시리즈, FIFA 시리즈 등 EA 게임을 주로 제공한다.
- Ubisoft Connect (유비소프트): 어쌔신 크리드 시리즈, 와치독 시리즈, 파 크라이 시리즈, 레인보우 식스 시즈 등 유비소프트 게임을 주로 제공한다.
- Epic Games Store (에픽 게임즈): 포트나이트를 비롯한 에픽 게임즈 게임과 일부 독점작을 제공한다.
5. 각 OS
OS에는 여러 가지가 있으며, Windows, macOS, Linux 등에서도 컴퓨터 게임을 즐길 수 있다. 1990년대 후반 이후, PC/AT 호환기종의 Windows용 게임이 압도적으로 많았지만, 2010년대 멀티 플랫폼화가 진행되면서 macOS나 Linux를 지원하는 게임도 늘고 있다.
5. 1. Windows
1995년 Windows 95 출시 이후, Windows는 PC 게임의 주류 플랫폼으로 자리 잡았다.[145][146] DirectX API를 통해 다양한 하드웨어와의 호환성을 제공하며, 가장 많은 게임 타이틀을 지원한다. 1996년까지 마이크로소프트 윈도우의 인기가 높아지면서 장치 드라이버 및 메모리 관리가 단순해졌다. ''슈퍼 마리오 64''와 ''툼 레이더''와 같은 3D 콘솔 게임의 성공은 PC에서 하드웨어 가속 3D 그래픽에 대한 관심을 높였고, 곧 ATI 레이지, 매트록스 미스틱, S3 ViRGE, 렌디션 베리테를 사용한 저렴한 제품을 생산하려는 시도로 이어졌다.[55] DirectX 및 OpenGL과 같은 3D 그래픽 라이브러리가 성숙해지고 독점 인터페이스가 시장에서 사라지면서 이러한 플랫폼은 시장에서 더 큰 인정을 받았으며, 특히 ''언리얼''과 같은 게임에서 입증된 이점을 통해 인정을 받았다.[56]Windows 10에는 윈도우 스토어 앱 기반으로 유니버설 윈도우 플랫폼이 있으며, Xbox One 등도 지원한다.
5. 2. macOS
Apple M1 칩의 등장으로 macOS의 게임 성능이 크게 향상되어, 게이밍 플랫폼으로서의 가능성이 높아지고 있다. Steam 등의 플랫폼을 통해 macOS 지원 게임을 구매하고 플레이할 수 있다.Mac은 기종에 따라 CPU 성능이 다르지만, 최근 기종인 MacBook Pro의 CPU 성능은 Mac 중에서도 높기 때문에 그래픽 성능을 요구하는 게임 처리도 가볍게 해낼 수 있다. 예를 들어 마인크래프트 등도 부드럽게 실행된다.
Steam에서도 MacOS 대응 게임을 다운로드할 수 있다. 특히 2020년 11월에 고성능 Apple M1 칩이 발표되고, 해당 칩이 탑재된 Mac이 시판되면서 게임 커뮤니티에서 MacOS의 평가가 이전보다 높아졌다.[131]
5. 3. Linux
리눅스용 게임도 다수 개발되고 있다.[147]무료 게임이 많이 유통되고 있다.[147]
Steam에서 리눅스용 게임을 다운로드하여 즐길 수 있다. 또한 Steam에는 Steam Play(Proton)라는, 원래 Windows용이었던 게임을 리눅스에서 작동시키는 시스템이 있어, 리눅스에서 Windows용 게임도 즐길 수 있다. 리눅스는 다양한 배포판(리눅스의 종류)이 있지만, 특히 우분투는 Steam의 공식 지원을 받고 있어 (Steam상의 리눅스용 게임을) 쉽게 구동할 수 있다. 다른 종류의 리눅스에 대해서는, 그에 상응하는 연구가 필요한 경우도 많다.[147]
리눅스에서 레트로 게임을 구동하기 위한 소프트웨어들이 무료로 다수 공개되어 있으며, 그것에 도움이 되는 하드웨어들도 다수 판매되고 있다. 레트로 게임을 구동하고 싶다면, Windows보다 오히려 리눅스가 더 적합하다고 할 정도로 리눅스는 그러한 종류의 소프트웨어와 하드웨어가 충실하다. 리눅스가 구동되는 라즈베리 파이를 (과거의 패미컴 등과 같은 게임을 매우 다수 구동할 수 있는) 게임 전용 머신으로 만드는 것도, 라즈베리 파이 사용자들과 Makers(메이커 운동의 실행자들) 사이에서 꽤 유행하고 있다.[147]
6. 논란
PC 게임은 오랫동안 논란의 대상이었다. 비디오 게임 전반의 폭력성 묘사가 주된 원인이었으며, PC 게임 산업이 다른 플랫폼만큼 규제를 받지 않는다는 점도 비판의 대상이었다. 미성년자의 사회적 발달에 유해한 콘텐츠가 미치는 영향에 대한 논쟁이 있었으며, 미국 심리학회는 비디오 게임 폭력이 어린이의 공격성을 증가시킨다고 결론 내렸다.[99] 이는 2006년 9월 질병통제예방센터의 추가 조사를 촉발했다.[100] 업계 단체들은 자녀의 활동을 통제하는 데 있어 부모의 책임을 강조하며, 미국에서 유해한 게임 판매를 통제하려는 시도는 일반적으로 위헌으로 판결되었다.[101]
비디오 게임 중독은 게임의 또 다른 문화적 측면으로, 건강과 사회 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있어 비판받고 있다. 중독 문제와 건강 위험은 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 등장과 함께 증가한 것으로 보인다.[102] 컴퓨터 게임 중독과 관련된 사회적, 건강 문제와 함께 컴퓨터 게임이 교육에 미치는 영향에 대한 비슷한 우려도 커지고 있다.[103]
7. 한국 시장 현황 (2020년대 이후)
2000년대에 Steam이 점차 일반화되면서 PC 게임 유통에 큰 변화가 일어났다. 셰이더 프로그래밍이 가능한 셰이더가 실용화되었고, GPU가 그래픽의 견인차 역할을 했다. PC 제조사 및 반도체 제조사의 끊임없는 성능 향상 및 저가격화 경쟁은 2000년대에도 계속되었고, 그 결과 2006년에 인텔은 멀티 코어 CPU의 2세대에서 저가형 제품을 준비하여 Intel Core 시리즈로 출시하면서 보급이 시작되었다. 메모리 용량당 저가격화도 이루어져, 수 GB의 메인 메모리 탑재가 당연하게 되었다. 이러한 PC 스펙 향상 덕분에 3D PC 게임도 일반인의 오락 선택지로 현실화되었다.
도스파라는 2002년에 게임용 PC "GALLERIA" 시리즈를 출시했으며, 2006년경부터는 몇몇 게임 타이틀에서 게임 제조사로부터 "이 스펙의 PC라면 해당 게임을 즐길 수 있다"라는 인증을 받아 "게임 추천 PC"로 판매하기 시작했다. 이러한 PC는 특히 게임을 즐기는 것을 전제로 판매되었기 때문에 오늘날 게이밍 PC의 기원이라고 할 수 있다.[113]
일반인도 PC 및 온라인 서비스 이용에 익숙해졌고, 온라인 게임도 거부감 없이 받아들이는 사람의 비율이 증가했다. 동영상 공유 서비스 · SNS 등에서 게임 동영상이나 실황 플레이 동영상을 업로드하는 것도 유행했다. EC 사이트에서의 소프트웨어 구매 및 사용자 친화적인 게임 설치 환경인 Steam도 보급되면서 PC 게임은 더욱 친숙해졌다.
한편, 러시아는 PC 게임이 성행하는 국가 중 하나인데, 그 이유는 콘솔 시장이 빈약했기 때문이다. 사용자 수만 보면, PC 게임을 플레이하는 러시아인은 약 4천만 명으로, 스마트폰 게임 사용자 6천 5백만 명보다 약간 적다. 하지만 "어떤 플랫폼을 선호하는가"에 주목하면 60%가 PC 게임을 선호하며, 이는 스마트폰 게임을 선호하는 층의 19%, 콘솔을 선호하는 층의 20%보다 훨씬 많다.[136] 다른 동유럽·발칸 반도 제국도 PC 게임 우세 지역으로, 이들 국가에서는 게임 시장의 30~40% 이상을 PC 게임이 차지하고 있다.[137]
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닌텐도 e샵 환불 정책
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뉴스
Steamの新たな返金ポリシーが発表、購入2週間以内・プレイ2時間以内であれば「理由は何であれ」返金対応可能に
https://www.famitsu.[...]
Famitsu
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웹사이트
PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいこと ゲームあるところにMODあり。面白いものはコミュニティで作られる!
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2014-06-06
[159]
웹사이트
PCゲームのお作法
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2014-06-06
[160]
웹사이트
Steam Hardware Survey
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Valve Corporation
2012-02-24
[161]
웹사이트
「PS5とゲーミングPCどっちがいい?特徴を徹底比較」
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[162]
뉴스
Computer Gaming World's RobotWar Tournament
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Computer Gaming World
2007-12-12
관련 사건 타임라인
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“카카오게임즈, 신작 라인업 출시로 매출 하락세 상쇄할 전망”
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